EINLEBEN
EINLEBEN ist ein webbasiertes digitales Lern- und Erfahrungsspiel für den Unterricht ab Klasse 10 und thematisiert soziale Herkunft, Zufriedenheit und Entscheidungsspielräume.
Lehrkräfte müssen sich einmalig als Spielleiter/in registrieren. Mit der Registrierung wird ein Nutzer/innen-Account angelegt, der es den Lehrkräften ermöglicht, das Spiel EINLEBEN als Spielleiter/in durchzuführen. Sie erhalten eine Bestätigungsmail mit einem Passwort, mit dessen Hilfe sie sich immer wieder aufs Neue als Spielleiter/in einloggen können.
Über das Spiel
In dem Spiel begegnen den Schülerinnen und Schülern typische Ereignisse der Lebensjahre 16 bis 30. Sie treffen Entscheidungen, ob und wie sie Bildung, Geld und Beziehungen einsetzen wollen. Das sind ihre Ressourcen und diese sind unterschiedlich verteilt. Mit 30 Jahren erreichen sie ihren individuellen Zufriedenheitswert.
Abschließend kann reflektiert werden, wie die Start-Voraussetzungen und das Ergebnis im Verhältnis zueinander stehen. Dazu stehen reale Statistiken zu Faktoren sozialer Herkunft zur Verfügung.
Das Spiel EINLEBEN kann dazu beitragen, dass Lernende die Auswirkung sozialer Herkunft verstehen.
Tutorials
Anleitung eines digitalen Spiels wie EINLEBEN
Wie gestalte ich ein digitales Unterrichtsgespräch interaktiv? - Heinrich-Böll-Stiftung
Direkt auf YouTube ansehenWie leite ich ein digitales Lernspiel wie EINLEBEN an? - Heinrich-Böll-Stiftung
Direkt auf YouTube ansehenWie sind die Unterrichtsphasen in EINLEBEN umgesetzt? - Heinrich-Böll-Stiftung
Direkt auf YouTube ansehenZielgruppen
Junge Menschen zwischen 16 bis 25 Jahren.
Das Spiel wurde an Berufsschulen getestet. Es eignet sich ebenso für den Einsatz in der Oberschule und für Menschen, die Deutsch lernen. Es kann je nach Bundesland unter anderem für die Fächer Sozialkunde, Politik und Wirtschaft oder Gesellschaftslehre eingesetzt werden.
Lernziele
EINLEBEN macht deutlich, wie Entscheidungen den Verlauf eines Lebens beeinflussen und dass unterschiedliche Start-Voraussetzungen dabei eine wichtige Rolle spielen.
Die Schülerinnen und Schüler lernen
... soziokulturelle Faktoren zu erkennen,
... eigene Entscheidungsspielräume auszuschöpfen,
... ihren persönlichen Zufriedenheitsbegriff zu definieren.
Unterrichtseinheit gesamt: 90 Minuten
Dauer des Spieles: 20 Minuten
Material: Pro Schülerin und Schüler ein Desktop-PC, Laptop, Tablet oder Smartphone, jeweils Zugang zum Internet; wenn möglich: Beamer zur Projektion des Lehrkraft-Bildschirms
Wie und Wo meldet man sich an?
Lehrkräfte müssen sich einmalig als Spielleiter/in registrieren. Mit der Registrierung wird ein Nutzer/innen-Account angelegt, der es den Lehrkräften ermöglicht, das Spiel EINLEBEN als Spielleiter/in durchzuführen. Sie erhalten eine Bestätigungsmail mit einem Passwort, mit dessen Hilfe sie sich immer wieder aufs Neue als Spielleiter/in einloggen können
Kontakt: einleben@boell.de
Wie funktioniert's?
EINLEBEN ist entwickelt für eine Unterrichtseinheit (90 Minuten), bei der alle Mitspielenden anwesend sein müssen. Die Spielphase (30 bis 45 Minuten) wird von einer Analyse- und Diskussionsphase (45 bis 60 Minuten) ergänzt. Dafür gibt es ausführliches Material zur Nachbereitung in der Klasse. Es beinhaltet Zahlen, Fakten und Statistiken. Jede Schülerin, jeder Schüler spielt auf dem eigenen mobilen Endgerät und die Lehrkraft verfügt ebenfalls über einen PC, Handy oder Tablet. Über dieses kann sie Spieleinstellungen vornehmen, ein neues Spiel starten und den Analyse- und Besprechungsteil des Spiels verwalten und steuern. Lehrkräfte können ihren Bildschirm über einen Beamer im Klassenraum oder über eine Übertragung auf die Endgeräte der Spielenden für alle sichtbar machen. Dadurch wird die gemeinsame Diskussion der Spielergebnisse möglich.
Vorbereitungsaufwand und Materialeinsatz von EINLEBEN sind überschaubar. Im begleitenden Leitfaden für Lehrkräfte finden sich genaue Moderationsanweisungen für die Unterrichtsphasen Einführung, Erarbeitung, Sicherung und Transfer.
Der Leitfaden und alle weiteren Materialien stehen nach der kostenlosen Registrierung zur Verfügung.
Was passiert?
Zu Beginn wird jeder Mitspieler, jede Mitspielerin per Zufall in eine von drei Gruppen eingeteilt. Diese bezeichnet die Voraussetzungen, mit denen man zwischen 16 und 30 durchs Leben geht. Ebenso sichtbar: die drei Kategorien von Ressourcen. Das sind Bildung, Geld und soziale Beziehungen (Familie & Freunde).
Wenn das Spiel beginnt, laufen Lebenssituationen über den Bildschirm: ein Schulabschluss, die erste Liebe, Umzug, Berufsausbildung, Autokauf, Unfall, Ehrenamt oder Hilfe für alte Menschen.
Diese Lebenssituationen können die Spielenden mit dem Griff auf ihre Ressourcen beeinflussen. Je nach Ressourcenzuteilung wächst oder sinkt die Lebenszufriedenheit.
Technische Voraussetzungen
EINLEBEN ist eine webbasierte Multi-User-Anwendung.
Notwendige Ausstattung
- je Schülerin und Schüler ein Desktop-PC, Laptop, Tablet oder Smartphone; ideal ist eine Größe von mindestens 7 Zoll. Wichtig: Bildschirmsperren deaktivieren.
- für die Lehrkraft: Desktop-PC, Laptop, Tablet oder Smartphone; möglichst verbunden mit einem Beamer
- Internetzugang: alle Geräte müssen mit dem Internet verbunden sein. Verschiedene Geräte können parallel über LAN, W-LAN oder mobile Datenverbindungen das Angebot nutzen. Es ist nicht zwingend erforderlich, dass die Geräte über dasselbe Netzwerk mit dem Internet verbunden sind.
Netzwerk und Internet
- Downloadrate mindestens 20 Mbit/s: Sollten die Schülerinnen und Schüler das Netzwerk der Schule als Zugang zum Internet nutzen, sollte diese Downloadrate vorhanden sein, um den parallelen Zugriff der gesamten Klasse zu ermöglichen.
- Firewalls, Sicherheitsvorkehrungen und Netzwerkeinstellungen prüfen: Diese können den reibungslosen Ablauf stören. Wenn ein Schulnetzwerk genutzt wird, sollte EINLEBEN deshalb zunächst getestet werden, um sich bei Bedarf mit den IT-Beauftragten der Schule abzustimmen.
Betriebssystem
EINLEBEN wird im Internet-Browser durchgeführt und ist unabhängig vom Betriebssystem. Es funktioniert auf Geräten mit allen gängigen Betriebssystemen: Windows, macOS, iOS, Android und Linux.
Browser
Internetbrowser unterliegen ständigen Weiterentwicklungen und Anpassungen an neueste Standards. Folgende unterstützte Browser und Browserversionen können genutzt werden:
- Google Chrome: ab Version 50.0.2661
- Firefox: ab Version 46
- Microsoft Edge: ab Version 37.14332
- Microsoft Internet Explorer: ab Version 11
- Safari: ab Version 6.2.8
Für die Nutzung auf iOS-Geräten empfehlen wir die Verwendung des Standardbrowser Safari.
Für die Nutzung auf Android-Geräten empfehlen wir den Standardbrowser Google Chrome.